La place des jeux vidéo dans la vie des adolescents et pré-adolescents
- Serge Cannasse
- Actualités professionnelles
Aujourd’hui, les jeux vidéo font partie de l’univers habituel des enfants et des adolescents, ce qui soulève quelques inquiétudes chez les adultes. Du 3 avril au 30 juin 2021, une équipe de l’OFDT (Observatoire français des drogues et des tendances addictives) a conduit des entretiens semi-directifs auprès de 30 jeunes âgés de 11 à 15 ans, soit une population fréquentant le collège, encore largement suivie par les parents et avec des enjeux importants de construction identitaire et de sociabilité. Il s’agissait d’adolescents et de pré-adolescents appartenant aux classes moyennes et moyennes supérieures, jouant régulièrement, plus ou moins fréquemment, et pour la plupart ayant de bons résultats scolaires.
Dans la continuité des sociabilités juvéniles
Pour eux, les nouvelles technologies d’information et de communication sont un espace « naturel » de leurs relations avec leurs pairs, en continuité avec celles qu’ils ont en présentiel. Ainsi l’intérêt du jeu vidéo est plus souvent dans le maintien des échanges, y compris avec des connaissances géographiquement éloignées (par exemple, des cousins), que dans le contenu du jeu. Il s’agit d’une différence essentielle avec les pratiques des joueurs plus âgés, en général plus solitaires et distanciées. En quelque sorte, les adolescents jouent pour poursuivre les conversations.
Cela étant, les jeux et les joueurs ont des exigences mettant à l’épreuve les capacités de solidarité, de leadership et de résilience face à des interactions parfois frustrantes ou stressantes, surtout dans les pratiques en équipes, les plus prisées. Aussi les jeux vidéo peuvent contribuer à la construction de l’estime de soi et au renforcement des compétences psychosociales.
Le rôle majeur de la régulation parentale
Il est difficile d’évaluer le temps qu’ils y consacrent, car il n’y a pas de solution de continuité entre l’utilisation d’un appareil pour le jeu ou pour, par exemple, un logiciel de discussion (comme Discord, très fréquent dans cette tranche d’âge). Cependant, il apparaît que ce temps est très régulé, en premier lieu par les obligations scolaires (les devoirs), en second lieu par les rythmes familiaux (le dîner). « Les temps du jeu sont interstitiels, enchâssés dans les temps plus structurants et normés des cadres scolaire et familial. » Ils sont même bien souvent ritualisés (par exemple, entre les devoirs et le dîner ou le mercredi après-midi).
La gestion du temps est fréquemment sous l’autorité parentale dont elle est un levier majeur. Cependant, la plupart des jeunes ne la perçoivent pas comme une contrainte externe mais au contraire intériorisée comme légitime. Elle participe à la construction de l’autonomie et de la responsabilisation.
Il s’établit ainsi un équilibre entre la pratique des jeux vidéo, la satisfaction des exigences scolaires, le maintien de sociabilités en présentiel et l’absence d’effets délétères (céphalées, gêne ophtalmique, irritabilité, etc). Cet équilibre est d’autant plus satisfaisant que les parents ont adopté « une approche éducative indulgente », qui n’exclut pas les sanctions (basées essentiellement sur le temps consacré au jeu), mais privilégie l’écoute active, où les parents montrent un intérêt réel pour l’activité de leur enfant.
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